Виртуальная и дополненная реальность – обучающее погружение в среду Древнего Рима
Технология иммерсивной виртуальной реальности в последнее время привлекает к себе значительное внимание. Также расширяется применение этой технологии в различных областях, так как она имеет множество преимуществ. Именно такая эволюция методов происходит в образовании, поскольку позволяет как упростить объяснение сложных тем, посредством их визуализации, так и исследовать потерянные или недоступные элементы социальной среды древних государств.
Виртуальная реальность (VR) получила широкое распространение в последние несколько лет, благодаря технологическим усовершенствованиям и снижению цен на VR-устройства. Эти факторы стимулировали обновлённый энтузиазм в несколько областей человеческой деятельности. Одним из факторов явилась потенциальная образовательная ценность виртуальной и дополненной реальности, которую эта технология может принести различным пользователям, исследователям и музейным работникам. Приложения могут быть использованы в качестве образовательного инструмента для многих дисциплин. Интерактивность и мультисенсорное погружение, которые обеспечивает эта технология, помогают пользователям лучше понять тему и познавать предмет, действуя или переживая конкретную ситуацию. Более того, VR подходит для объяснения сложных и абстрактных концепций и визуализации удалённой (в пространстве или во времени) окружающей действительности. Ещё одной из прикладных областей, в которую VR может привнести несколько преимуществ, является изучение исторического культурного наследия, развитие виртуальных музеев и туров по эпохам древности.
Образовательная ценность виртуальной реальности в целом уже признана специалистами: такой подход может быть столь же эффективным, как и традиционные стратегии обучения, а также значительно улучшить пользовательский опыт, вовлечённость и мотивацию. но ещё предстоит выяснить взаимосвязь между уровнем погружения и результатом обучения. Следуя теоретическому подходу, получение знаний в ходе обучения, лучше всего выстраивается, взаимодействуя с окружающей средой посредством человеческих чувств. И чем больше их будет задействовано - тем эффективнее ожидается результат. Люди формируют модель познания мира на основе сенсорных данных, которые получают в результате своих действий, а затем обновляют/закрепляют свой опыт, воздействуя на мир и проверяя результат этих действий с помощью собственных чувств. Опыт играет решающую роль в обучении. Чтобы объяснить сложные или абстрактные концепции, преподаватели часто используют метафоры и аналогии, перенося эти концепции в общедоступную реальность.
Но существует ещё теория воплощённого познания, которая похожа на предыдущую, но отличается от неё. Она основана на двух основных концепциях: познание не является абстрактным и амодальным, при этом оно касается не только мышления, но также включает в себя восприятие и действие в реальном мире. Критическим моментом этой теории является роль тела: в обучении участвует не только разум, но существенный вклад вносит и физическая сущность. Например, некоторые исследования показывают, что движения рук играют значительную роль в решении различных задач или обучении их решению. Конструктивизм обращает внимание на сенсорную обратную связь, которую человек получает, в то время как теория воплощённого познания больше фокусируется на теле. Однако оба подхода согласуются с тем, что практическое взаимодействие с окружающим миром может улучшить знания. По этой причине виртуальная реальность может активно поддерживать учебную деятельность благодаря интерактивности, которую она может обеспечить. Различные исследования признали вклад этой технологии в повышение вовлечённости, мотивации и личного удовлетворения учащихся по сравнению с традиционными инструментами обучения.
Инициативная группа историков сосредоточилась на образовательном использовании виртуальной реальности для преподавания исторического контента, в частности, на реконструкции древнеримского общества и устройства домашнего быта. Некоторые варианты обучающего материала позволяют, посредством инноваций, исследовать древнеримские общественные здания, тогда как другие ориентированы на реконструкцию частных древнеримских жилых домов. Однако эти мероприятия в первую очередь были разработаны для того, чтобы предложить ошеломляющие визуально впечатления, а не для строгой оценки их образовательной эффективности по сравнению с традиционными методами обучения. Но на основе этих материалов педагогическое сообщество решило сосредоточить свои усилия на изучении вклада, который иммерсивная виртуальная реальность может внести в обучение специалистов по данной тематике.
Они предположили, что погружение в виртуальную среду древнеримского городского устройства может вызвать интерес пользователей, что приведёт к более высокому уровню мотивации познания, по сравнению с другими традиционными инструментами. Но при этом было выявлен очень важный фактор: одним из основных ограничений применения VR для некоторых людей, является возникновение симуляторного недомогания (так называемая киберболезнь), которая проявляется такими симптомами, как усталость глаз, дезориентация и тошнота. Эти неприятные ощущения могут существенно повлиять на впечатления пользователя во время моделирования виртуальной реальности. Несмотря на то, что улучшение качества устройств уменьшило возникновение этих нежелательных эффектов, часть пользователей все ещё сообщают о том, что испытывают их. Следовательно, важно учитывать проблему киберболезни при проектировании, разработке и внедрении приложений для обучения.
Психологическое состояние присутствия через виртуальную среду затрагивает чувства человека, концентрирует внимание и способствует активному участию в обучающем процессе. Следовательно, виртуальная среда, которая обеспечивает последовательный набор сенсорных стимулов, стимулирует достаточно глубокий уровень погружения - то есть, пользователь испытывает психологическое состояние, в котором он воспринимает себя полностью включённым и взаимодействующим с моделируемым окружением. При этом, человек чётко осознаёт три аспекта: ощущение «присутствия» внутри эпохи является только виртуальным, он сам доминирует в этой среде, и он воспринимает весь процесс, как посещение места, а не просто просмотр изображений на мониторе компьютера. Надо отметить, что в одной и той же иммерсивной системе разные люди могут ощущать разные уровни личного присутствия.
Приложения были реализованы для двух способов использования: один на основе режима лекции, в котором пользователь может следовать только заранее определённому пути с фиксированными точками объяснения, и другой полностью исследовательский, при котором обучаемый может свободно исследовать окружающую среду без ограничений. Второй режим полностью автономен при использовании. Позже разработчики решили полностью разделить два способа, в результате чего появились два разных приложения. Из них, впоследствии, для обучения был оставлен только автономный, поскольку обучаемые не получали эффективный эквивалентный опыт с помощью лекции на основе слайдов.
Все историческое содержание опыта взято у Марко Витрувио Поллионе (15 г. до н. э.) и переработано при поддержке экспертов в этой области. Получившееся пособие виртуальной реальности представляет собой свободную экскурсию по 3D-реконструкции небольшого района Древнего Рима, без фиксированного маршрута. При активации режима дополненной реальности (то есть выполнения лекционной части про какой-либо объект) программа не позволяет пользователям продвигаться далее, чтобы сосредоточиться на содержании аудио-пояснения. Более того, невозможно остановить звук, чтобы избежать потери какой-либо информации - придётся прослушать всё до конца. Чтобы обеспечить максимальное погружение в среду, этапы обучения также были представлены в виде вывесок (аналогично тем, что использовались в то время) с заголовком на латыни, а также изображениями и предложениями, описывающими, как действовать в этой среде.
Весь опыт оказался весьма эффективным в качестве широко признанного типа дополнительных образовательных инструментов, особенно в преподавании базовых знаний о древнеримским общественном устройстве, поэтому позже разработчики выложили программу на сервера своего дата-центра, обеспечив общедоступное использование. Более того, они призвали энтузиастов присоединиться к дальнейшему расширению ареала виртуального Древнего Рима.